第1回初心者必勝(?)講座 〜初手の動き方とはじめての4陣・先攻編〜
どうもみなさん!お久しぶりです!第1回初心者必勝(?)講座へようこそいらっしゃいました。講師()のぼよよんです。
さてさて、苦しい自粛期間が続きますが、大盤振る舞いのゴールデンウィークイベントが開催されたということで、皆さんの錬神モチベも高まってきているのではないでしょうか?私もよく家の中で錬神ポーズをとって遊んでいます。最近は新規らしき方を含め、フレンド申請が私の元にもかなりの頻度で来るようになり、うれしい限りです。
その一方で、喜ばしくないお話もあります。新しく開催されたリーグ戦、神奈備学園杯。今大会から何かしらマッチングシステムの改善があるのではないか、と期待していたプレイヤーも少なからず(もとから多くはない)いました。しかし、すでに高ランクに達している方からの報告を見る限り、非常に残念ながら鬼畜AI連戦システムは変わっていないようです。
話は少し変わりますが、今回もお馴染みランキング報酬の術師がいまして、それがこちら。
どうも運営は毎回オタク心をくすぐる女性キャラを報酬にすることで、リーグ戦参加のモチベを上げようと画策しているようですね。しかしその考えはあまりにも甘い、甘すぎる。この程度のご褒美で、あの地獄の苦しみを乗り越え、ランキングを走ろうという気持ちになりますか?もちろん私は走ります。運営万歳。かかってきやがれコンピュータ共。
いやもう全く舐められたものです。無口&クール系美少女に、髪をくるくるいじらせておけば良いと思ってるだろ。その通りだ。
というクソほどどうでもいい話は置いておいて、本題に参りましょう。
ところが、まず初めに皆様にお詫びしなければならないことがございます。クソほどどうでもいい話を重ねた挙句のお詫びです。今回の「初手の動き方とはじめての4陣」講座、先攻編と後攻編に分かれる運びとなりましたが、当初そのようなつもりは全くございませんでした。ところが、いざ書き始めてみると、諸事情によりペースがどんどん遅れ、それにもかかわらず書きたい茶番内容は増加していったため、予定していた範囲をすべて描き切ろうとすると、永久に終わりそうにないことが判明しました。そこで、とりあえずなんとか書き終わりそうな前半だけでもだしておこう、という結論に至りこの記事ができたわけですが、問題なのはその内容です。
実はこの講座、最も私が伝えたい大切なポイントが後攻編にあるのですが、前述の理由により今回書くことができておりません。つまり、最も初心者の方が知っておくべきことがあると分かっていながら、その説明が書かれていない薄っぺらい記事を作り上げてしまったわけです。
苦肉の策として、2回分の「初手の動き方とはじめての4陣」講座を通じて特に覚えてほしい点を、本記事の初めにまとめて書くことで、後攻時のポイントにも少しだけ言及するようにしました。しかし、むしろ中途半端かつ記事全体の構成が分かりにくいものになってしまった気がします。
大変申し訳ございません。後半につきましてはもうしばらくお待ちください。
というわけで、現在のマッチングシステムよりお粗末、かつサヴェッジ警備員の毛髪より薄い(それってマイナスじゃん)記事が出来上がったわけですが、もしシスター・ヴィクトワールのごとき深き慈愛の心を持つ方がいらっしゃいましたら、1度だけでもご覧いただけると感謝の極みでございます。
それではようやく本編です。よろしくお願いします。
※自分、相手と共にカンストデッキを使用していることが前提でお話ししてゆきます。ご注意下さい。
※講座の内容は完全に私個人の理論に基づくのであり、かつ私自身それほど上手いプレイヤーではないので、必ずしも書いてあることが正しいとは限りません。さらには、錬スト上位勢の圧力によってサイレント修正が行われ、気がつくと前に見たときとは全然違うことが書かれている場合もございます。明日は明日の風が吹く。十分にご注意下さい。
初手とはじめての4陣
今回解説してゆくのは、ズバリ初手、すなわち1ターン目の動き方です。ゲームの流れを作る上で、とても重要になってきます。
また、「はじめての4陣」とはその名の通り、ある1試合において自分が作る1番最初の4陣を指します。このユニットはめちゃくちゃ大切で、その後の盤面・展開を支える要となります。この4陣を2ターン目に作り上げるための準備をしておくことが、1ターン目の動き方が持つ最も重要な役割になりますので、明確な目標・ゴールとして一応タイトルに組み込みました。実際には、2ターン目以降、すなわちいざ4陣を組み立ててゆく場面に関しましては、それほど詳しい説明はしないと思いますので、その点はご了承下さい。とはいえ、1ターン目にきちんとした動きができていれば、その後4陣を組み上げることに関しては、それほど苦労しないはずです。
もちろん、4陣を組む準備をする以外にも、初手の動き方には色々役割がありまして、ユニットの置き方によって生み出される効果が変わってきますので、その辺りにも重きを置いてお話ししてゆきます。
今回お伝えする内容は、めちゃくちゃ大切でして、正直この初心者講座で伝えたい内容の5割以上を占めていると言っても過言ではないです。だから2回分のネタとして使うことができて、内心ほっとしています。
前述した通り、2回の講座で絶対に覚えて欲しいことを、2つだけ初めに書いておくことにしました。1つ目は全体を通してのお話ですが、2つ目は後攻時に焦点を当てた内容となります。
①相手の術師、ユニットのスキル、アビリティを確認して頭に入れておこう。
試合開始後真っ先にするべき行動です。はじめての4陣を組むまでは、まだ盤面がそれほど複雑ではないので、ある程度セオリーというものが存在しますが、ここで確認した結果によって、注意しなければならない点及び動き方が変わってきます。特に相手が盤面に干渉するスキルを持っていた場合は、それに合わせて自陣へのダメージ予測をしないと、最悪4陣が組めない展開も十分にあり得ます。この後具体例を含めて説明しますが、今回のテーマに関してのみならず、試合を通して最重要ポイントの1つとなります。
②後攻の時は、最前列に4陣を組むことを諦めよう。
私が、対人戦初心者かな?と思われる方と当たった時、その方のプレイングで結構な確率で見られるのが、後攻時、直後のこちらの攻撃で倒されてしまうのにも関わらず、最前列に4陣を組んでしまうというパターンです。これは後攻編で詳しく説明しますが、セオリー通りに試合が展開された場合、後攻最前列の4陣が1ターン生き残るのはかなり難しいです。相手の動きやこちらの手札によっては、後攻であっても最前列に組んで良い場面(=生き残る場面)もありますが、初めからそれを狙ったムーブをするのは、リスクも高いので基本的に避けた方が良いでしょう。また、試合を通しての話となると、直後に倒される4陣でも組んだ方が良い場合(例えばそのターンのうちに8陣を組むため、どうしても手札を伸ばしたい場合等)もあるのですが、今回絞ってお話しするはじめての4陣に関しては、まず間違いなく盤面を作るために組むものなので、1回は動いてもらわないと無意味などころか、手札を無駄に消費する分マイナスとなってしまいます。
つまり、後攻の場合は2列目より後ろに4陣を組むことを目指して動くことになりますが、そのためには、実際に4陣を作る2ターン目だけでなく、1ターン目の動きもかなり大切になります。 半ば定石と化していますが、後攻時における一連の動きも、ダメージ予測の1種と言えるかもしれません。
このポイントは、次回まで一応頭に入れておき、対人戦の際に意識して頂ければと思います。
この2点を押さえ、いざ組むときに簡単なダメージ計算をすれば、手札運にもよりますが、大抵の場合基盤となる4陣が作れるはずです。
ここまで長くなりましたが(何回目だ)今回の主題の主題、先攻編をやってゆきます。
初手とはじめての4陣・先攻編
先攻の場合は、それほど意識しなくとも、1度は動ける4陣が組めるケースが多いです。ただし油断は禁物ですし、置き方によって相手に与えるプレッシャー、その後の展開作りなど、様々な点において違いが出てきます。
初手が同色の場合
強力な縦2陣
初手に同色が来た時は、基本的にラッキーだと捉えてください。というのも、錬ストというゲームにおいて、先攻1ターン目の縦2陣置きは非常に強いからです。
相手が顔で受けてきた場合は術師のHPを削れますし、ユニットで防御してきた場合でも1陣なら確実に落とせるというように、相手にかなりのプレッシャーをかけることができます。ただし、油断はいけません。初めにも述べましたが、本当に縦置きして良い場面なのか判断するために、必ず初めに相手プレイヤーのステータスをチェックするようにしてください。縦2陣は攻撃の面では非常に優秀ですが、その分HPが低く脆いユニットでもあります。相手に返しのターンで縦2陣を取る能力、また被ダメージによる厄介なアビリティがある場合、安易な縦置きはそのまま敗北につながってしまうでしょう。
最強の中央縦2陣
東京など攻撃力が高い勢力を使っている場合、縦2陣が相手の横2陣ですら落とせるatackを持つ場合があります(自分が使用している縦2陣の攻撃力と、横2陣のHPを覚えておくと便利です)。そのようなケースでは、中央に縦2陣を置くのが特に効果的です。後攻のプレイヤーも初手同色だった場合、かなり苦しい状況に追いやることができます。簡単な図で説明しますと、
後攻プレイヤーは、こんな風に横2陣を作っても破壊されるので、
こう置きたいわけですが、前述の通り後攻で最前列に4陣を組むのは基本的にダメなので、緑の縦2陣はこれ以上合体に組み込めない、脆いユニットとなります。赤縦2陣を含めた4陣を左側に作れば倒すことができるでしょう。こちらがメインユニットにタケミカヅチ等を入れている場合は、もっと簡単に取ることができますね。
もし端に縦2陣を置いてしまった場合は、こういう風に避けて横2陣をつくられてしまいます。決して弱い動きではないですが、1陣でも防御されてしまうことを考えると、中央置きに比べて脅威は弱まりますね。
工夫の端っこ縦2陣
というわけで、先攻で縦2陣を置ける状況なら、基本的には中央に置くのが理想的な形になります。
ただし、2ターン目に4陣を確実に組み上げるためには、端に縦2陣を置いた方が安定するケースも存在します。例えば、次のような場面。
次ターン青が来るなら真ん中に置きたいけれども、来なかった時のために赤でも4陣を作れるようにしておきたい…。
というわけで端に置いてみました。
大正解。神など信じてはいけない。
あとはこんな感じに4陣を組んであげればいいでしょう。
ちなみに、この場面で中央に青縦2陣を置いてしまった場合、次のターンに錬解して赤で4陣を組み立てるというのが一般的な動き方ですが、状況によっては、ユニットを無駄にしないために縦2陣を残し、4陣を組まないというムーブをしても良いでしょう。例として、下図のようなユニット配置があります。
縦2陣を多く作り、相手がきちんと盤面を作ってきても、なるべくダメージを与えられるような配置になっています。できるだけ縦方向にずらして置くのがポイントになります。これは本来、この図のような2ターン目に4陣が組めないシーンで選択されることが多い置き方で、かなりのプレッシャーを相手に与えることができます。
このように4陣を牽制できます。
もちろん、このユニット配置をする際も、縦2陣という脆いユニットを並べることになりますので、相手のスキルを考えて動くようにしてください。後攻1ターン目に縦2陣を倒せなくとも、2ターン目以降に大量ダメージを与えられる、もしくは反射できるスキルもあります。東京の神の怒りや、京都のしっぺ返しなどがその例です。これらを相手が使用している場合は、この置き方は避けた方が良いでしょう。
一応なぜずらして置くのがポイントなのか述べておきますと、揃えて置いてしまい下図のような状況になった場合、縦2陣2発分の攻撃が緑の横2陣に吸われてしまい勿体ないからです。こういう風にしか置けない場合もありますけどね。
マス目がちょっとバグってますが、気にしないでください。
余談
最後になりますが、相手に特殊なスキルや被ダメアビリティがなくとも、初手の縦2陣置きが裏目に出てしまうケースを紹介します。
相手の後攻のターンが終了した場面だと考えてください。このようにユニットを置かれ、なおかつ次のターン4陣が組めなかった場合、赤の縦2陣は落とされてしまいます。その上、相手は次のターンに青の4陣を組める可能性が高く、厳しい展開となってしまいそうです。
しかし、後攻1ターン目の相手の手札が色違い→同色であり、なおかつこちらが4陣を組めないという状況でのみ問題となってくる事柄ですので、あまり気にしすぎても好機を逃すことの方が多いでしょう。自分の手札が、赤赤・青緑・青緑であるような場合に、少し横置きを検討する程度でよいと思います。
安定の横2陣
前述のように、相手のスキルやアビリティ等によって、縦2陣を作ることがリスキーである場合に、安定択として横置きが存在します。
例えば、相手のデッキがこんな感じだった場合。
これに対して、初手の縦置きはかなり無謀であることがお分かりでしょうか。後攻側は1ターン目に2回ユニットを置けますので、両方にメインユニットが含まれていた場合(多分大体25%)、こちら側の縦2陣は何もできずに消し飛びますので、限りなく厳しいゲームになります。対戦相手が京都で、大散華を採用していた場合なども、横置きをして行った方が安定するでしょう。
術師アビリティが危険な場合もあります。
これも相手が顔で受けてきた場合、25%でオワオワリです。盤面が空になった状態からめくるのはかなり難しい。一応、アビリティが発動してしまったとしても、相手のHPを削れるというプラス面が有りますが、多少殴れたところで、相手はパワー術師で体力が豊富にありますから、チキンな私は基本縦置きを避けます。とはいえ、勇気をもってリターンを狙い、縦置きするのも十分にありな場面でもあると思います。
そして、何でもかんでもリスクを恐れて横置きすれば良いというものでもありません。相手がこのような編成だった場合はどうでしょうか。
菖蒲はSP増加という強力なアビリティを持っています。しかし、私ならかなりの確率で強気の縦置きを選択します。なぜでしょうか。チキンな自分に嫌気がさし、自暴自棄になってしまったのでしょうか。
決め手となるのは、菖蒲のHPの低さです。確かにSPを早く貯められるのは厄介ですが、それ以上に縦2陣で1発顔を殴れるリターンの方が大きいと判断するからです。初期の段階でHPを大幅に削っておけば、菖蒲側は顔を守る動きに入らざるを得なくなり、その後の展開が有利になる可能性が高いです。それに美少女がダメージを受けて悶えるのってなんか興fさらに言えば、菖蒲側も顔で受けることを嫌い、結局ユニットでガードしてくる可能性が高いという予測をしたうえでの判断となります。もし実際にガードしてくれれば、結果的にノーリスクで縦2陣の強い点を発揮できたことになります。
ただし、私が「かなりの確率」で選択すると書いたことからも分かるように、脳死でおいてよいものでもありません。常に状況を考えることが必要です。初手縦置きという選択をするにあたって、あなたが縦2陣のkillが低い編成を使っていた場合、メリットは少なくなりますし、スピードリーグに比べ、その後の展開が長くなるパワーリーグにおいて、より効果的な選択となることはお分かりでしょう。錬神術師としてのセンスが問われるシチュエーションになります。
このように、縦置きした時のメリット、デメリットを天秤にかけて、デメリットのほうが多い場合は横置きを選択することになりますが、 この基準が人によって異なるため、プレイヤーの個性が出る面白いところでもあります。皆さんがリーグ戦に潜ったとき、腐りきった陰キャのような非常に堅実なプレイングをする相手に当たったなら、それはもしかしすると私かもしれません。ぜひ挨拶でもしてやってください。
初手の色がバラバラな場合
初手が同色であった場合は、基本的には縦置きを狙ってゆき、それが厳しい状況でなら妥協で横置きするというようなイメージがありますが、初手が違う色であった場合は、置き方の序列はそれほど無いように感じます。つまり、どちらでも良い場面が存在するということでして、その場合は自分のスタイル、ゲームメイクの方針に合わせて、使い分けてゆけば良いでしょう。
とはいいましても、それぞれの置き方には特徴がありまして、それに伴いどちらかが有効な場面、裏を返せばもう片方を選択すべきでない場面はありますので、その辺りを中心に述べてゆきます。
縦置き
色違いの縦置きのメリットは、後ろ側に置いたユニットを守る力が強い点です。
このようにおいた場合、緑を起点として、2列目に4陣を組んでゆくことになります。
2ターン目の様子です。このように前に壁を張ることで、4陣が攻撃に晒されるのを防ぐことができます。はじめての4陣を、盤面展開するための壁・時間稼ぎ役として使うのではなく、長く生き残らせ、8陣にまで組み込んでゆきたい時などにおすすめです。
また、相手がタケミカヅチなど、盤面に干渉してくるユニットを採用したデッキだった場合も非常に有効です。1枚目の写真をもう1度ご覧ください。このように緑を守ることによって、タケミ×2で赤が落とされたとしても、次のターン(最前列にはなってしまいますが)しっかりと4陣を組めることになります。
特に縦置きするべきなのが、大散華が入ったデッキを相手にする場合で、横置きしてターンを返してしまうと、後攻時に、大散華入り横2陣→錬解といった流れで、2体ともやられてしまうことがあります。しっかりと相手のデッキを把握して、危険を回避してゆきましょう。
横置き
横置きした場合は、中央に置いたユニットを起点として、1列目に4陣を組むのを狙ってゆくことになります。メリットとして、4陣に壁を張らない分他の所にユニットを回せるので、スピーディーな盤面展開をできる点が挙げられます。他には、4陣の後ろに縦2陣などを重ねてゆきたいとき、縦に3マス分のスペースがありますので、窮屈にならず置きやすいといったところでしょうか。
もう1つの大きなメリットは、相手の被ダメアビリティの発動を1回に抑えられるという点です。
同色の場合の項でも、強力なアビリティの恐ろしさについては説明しましたが、初手の色がバラバラの場合に縦置きしてしまうと、なんとそれを2回も発動させてしまうことになります。
再びのホープさんです。彼女に対し、縦2陣ですらチキッて置かない私には、色違いが来た時点で横置き以外の選択肢はありません。縦に置いた場合、1−0.75×0.75=0.4375という計算式から分かるように、顔で受けられると、4割以上の確率で少なくとも1体は味方ユニットが死んでしまいます。それでもなお縦置きで戦いたいという方は、神にでも祈って頑張ってください(その神が死んじゃうんだけどね)。
このように、初手の色がバラバラの場合は、少なくとも1度は相手の被ダメアビリティが発動してしまいますので、より一層の注意が必要です。
最後に
というわけで、ここまでダラダラ書いてしまいましたが、第1回初心者必勝(?)講座はこれにて終了です。お疲れ様でした。
ブログに解説記事を書くなどということは、私の人生史上初のイベントですので、何も分からぬまま非常に読みにくい文章を作り上げてしまい、皆様には大変ご迷惑をおかけしました。良い経験にはなりましたので、今後少しずつ進歩してゆければと思います。
次回は後攻編、4マスもユニットが置ける分、選択肢が増えますます複雑になってしまいますが、頑張って記事を書いてみようと思います。
本当にここまでお付き合いいただきありがとうございました。一応この後に、もしかしたらちょっとだけ役に立つかもしれないおまけの解説を載せてみたので、そちらのほうにも目を通して頂ければ幸いです。
おまけ①
4陣を作った後の縦2陣
さて皆さん、先攻で4陣を作り終わった直後、その後ろに縦2陣を並べる、というのは日頃からよくされている動きでしはないでしょうか。この時、4陣の左右どちら側の背後に並べるか、というのを選べる場面があると思います。つい適当に、何も考えずユニットを置いてしまっていませんか?実は、左右どちらを選ぶかで、効果的な動きができている場合、できていない場合が分かれることがあるんです。
次の2つの図は、どちらも先攻2ターン目が終了した直後の様子です。自陣側の4陣、その後ろの2陣以外のユニットは、見やすいように消してあります。どちらがより効果的な置き方か分かりますか?
正解は後者です。理由を説明しましょう。
この図の直後に、後攻2ターン目が始まるのはお分かりかと思います。つまり、相手プレイヤーがこれから4陣を組み上げるわけですね。この時4陣の起点となるのは、ほぼ確実に赤の縦2陣となります。したがって、それと同じ縦軸に、こちらも緑の縦2陣を置いてやることで、組み上がった4陣に確実にダメージを与えることができます。
逆に前者の置き方だと、こちらから見て赤縦2陣を含めた左側に4陣を作られてしまうと、こちらの緑縦2陣から、上手く逃げられてしまうことになります。相手の盤面の要となる4陣にダメージを与えられないと、後々の展開が厳しくなるかもしれません。
とはいえ、これはあくまでも相手の4陣に干渉したい時の正解です。もし皆さんが、あえて相手と違うサイドに盤面を展開したいのであれば、答えは全く逆になります(相手が赤縦2陣から右側に4陣を組んできたら、あまり意味はありませんが)。
また、相手がクソ気持ち悪い京都という勢力の場合は、鬼神4陣の反射に注意しなければなりませんので、そもそも縦置き自体避けたほうが良い場合もあるでしょう。
おまけ②
初手の色がバラバラ、菖蒲に対して縦置きするか横置きするか
菖蒲に対しては、初手がバラバラの時に縦置きしてしまうと、被ダメアビリティが2回発動し、2ターン目にはスキルが打ててしまう(リーグ戦にいる菖蒲の初期SPは25前後。プラス10×2で約45。2ターン目の攻撃と合わせて大抵50貯まる)ため、避けるべきだと言われることが多いですが、スピリ等で彼女を使用している身としては、正直に言って、縦置きされた時、割とキツい点も多いです。簡単に説明しますと
顔で受けた場合
・1200ダメージが普通に痛い。
・下図のように2列目に4陣を組まれると、赤の縦2陣で1列目を落としSPが溜まったとしても、4陣がほぼ無傷で残っておりスキルで落とせないため、その後の展開が辛いことがある。
※菖蒲側から見た盤面です。
顔で受けない場合
・被ダメSPを全く溜められない
・1陣でガードした場合、そのユニットが落とされる(600×2ダメージ)
と言う感じです。
しかし、縦置きした先行側が2ターン目に4陣を組めなかった場合、返しのターンに菖蒲のスキル(3600ダメージ)で盤面が壊滅しますし、組めたとしても、ユニットのバトルスキル(アメノミナカヌシやタケミカヅチ)等と合わせて結局取られてしまうこともあるので、リスクが大きい行動でもあります。お使いの勢力、術師、日頃の行いと相談して置き方を決めて下さい。
おまけ②のおまけ
相手の菖蒲がタケミカヅチ2積みだったらどうするか
賢い読者の皆様ならお気づきかもしれませんが、タケミカヅチを2体メインユニットに編成したデッキを相手にした時、先攻初手の色がバラバラであると、かなり辛い状況になります。
縦置きした場合
2回SPを貯められ、2ターン目にスキルが飛んでくる。2列目に4陣を組めたとしても、スキル+タケミカヅチで結局落とされる可能性が高い。
横置きした場合
タケミカヅチ2発で、中央のユニットを落とされると次のターン4陣が組めない可能性が高い。
という感じです。どちらを選んでもおいしくない。そこで、解決策とまでは言えませんが、私がこういう場面でよく使っている置き方を紹介します。
分かりますか?
そうです。これから来る手札を見れば分かるように、私は赤の4陣を組もうとしているわけですが、初手の赤ユニットを、あえて端に置いているのです。
このような横置きをした場合は、中央の青を起点として4陣を組むのが一般的です。したがって、相手のプレイヤーがタケミカヅチを2つ引いていた場合、確実に青のユニットを潰しに来るでしょう。しかし私の本命は赤ですから、青がやられてしまっても、4陣が組める確率が下がることはないわけです。もちろん被ダメアビリティの発動は1回で抑えることができますね。まあ青が生き残った場合は、消して4陣を組まなければならないわけですが、これはそれほど痛手ではないでしょう。
非常に安全性の高い1手であることは間違いないですが、これが本当に正解なのかどうかは正直分かりません。他のを動きをした方が、結果的にリターンが大きくなる場合もあるでしょう。
しかし、相手の手札、動きを予測した騙し騙され合いが、このゲームの面白い要素の1つであることは間違いないので、皆さんも1手1手を疎かにせず、相手の動きも注視することを意識して、対人戦に臨んでみてください。今よりもっと楽しくなるはずです。
非常に長い記事となりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。
今日のまとめ
・ちゃんとした記事書ける人ってすげえ。
・運営様、絵師様、本当にありがとうございました。
超絶分かりにくい記事であったことは重々承知しておりますので、何かご質問、ご批判、苦情、罵詈雑言等ございましたら、コメント欄もしくはTwitter:@boyoyon_renst
までお寄せください。もちろんその他平和的なご意見もお待ちしております。
~皆様の人生に、神展開があらんことを~
ご挨拶
はじめまして!今回から錬神のアストラルについて記事を書かせていただきます、管理人のぼよよん(Twitter:@boyoyon_renst)です。
当ブログでは、主に以下の内容について扱ってゆきたいと思っております。
【1】初心者必勝(?)講座
このゲームのメインコンテンツの1つと言えるリーグ戦。中でも対人戦は、熱い駆け引きが醍醐味の楽しい要素であるはずでした。今では対人戦に辿り着くこと自体のハードルがかなり上がっています。プレイ人口の減少が主な原因であるわけですが、このゲームには現在、
人がいない
→①基本AI以外とマッチングしないので、時間がとられる上に楽しくない。
②たまに人と当たっても、初心者は経験者に一方的に負けてやっぱり楽しくない。
→人が減る
という悪循環が存在していると考えています。そこでこの講座は、②の原因である、人口不足による圧倒的経験不足を補って悪い流れを断ち切る、すなわち初心者の方々でも対人戦を楽しめる状況を作ることで、人の減少を食い止め、増加につながる手助けをすることを目標としています。
長く退屈なAI戦の果てにようやく人に出会ったものの、何もできずにボコボコにされ心を折られた、という経験をされた方もいらっしゃるのではないでしょうか。そんな方々のために、このゲームである程度の経験を積んできた私が、対人戦の基礎的な動きについて解説してゆきたいと考えております。リーグ戦をすぐにあきらめてしまった方、未だ手が出せないでいる方が記事を読み、互角とはいえないまでも古参プレイヤーに食い下がり、時には勝てるような楽しい経験を出来たらうれしい限りです(じゃあ初めから必勝とか言うな)。
不定期更新になると思いますので、気長に待っていただけると幸いです。また、中級者以上の方には物足りない内容となってしまうかもしれませんが、復習がてらのお付き合いをよろしくお願いします。
【2】キャラ、ストーリー考察
リーグ戦と並ぶメインコンテンツが、ペルソナで有名な里見直さんが手がけた、シリーズごとの濃密なシナリオです。先日のアップデートでまとめて見られるようになったこともあり、錬ストの世界観や気になったキャラクターについて、自分なりの考えを書いてゆこうかと思います。
まあ簡単に言えば、私の妄想の垂れ流しを気が向いたときに文字に起こすだけなので、初心者講座以上に不定期更新&需要のないものになるとは思いますが、お時間があるときにでも冷めた目で眺めていただけると幸いです。
最後に
皆さんもお気づきだとは思いますが、正直に言ってこのゲームは今かなり厳しい局面に立たされています。また、運営の対応も決して満点とは言えません。たとえば現在のリーグシステム。AI戦があまりにも重すぎる。報酬獲得のためある程度までは仕方ないにしても、高ランク帯まで導入する意味はよく分かりません。時間がとられない分、マッチングしないほうが遥かにマシではないでしょうか。あの陰鬱な作業がさらなる人口の減少を招いている可能性は高いです。これは仮に初心者が対人戦を楽しめる状況を作れたとしても、運営が動かない限り、【1】で述べた①の現状が変わらないことを意味しています。これでは人口が急増することは残念ながら考えにくいでしょう。他にも問題点は多々あります。
それでも我々ユーザーができることは、運営に声を上げ続ける一方で、他のプレイヤー、そして自分自身が楽しめる環境にしてゆく努力をすることであると思います。様々な素晴らしいプレイヤーの方々が、すでに意見や情報を発信されたりファンアートを投稿されたりしています。私自身もできる限りのことをしてゆきますので、一丸となってで盛り上げていきましょう!
ご挨拶としては長くなりましたが、お付き合いいただきありがとうございました。当ブログに対するご意見、ご要望等は、いつでもコメント欄またはツイッターまでお寄せください。偶に口笛も吹いているので、そちらも聞いていただけると嬉しいです。それではまたー。